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武器と 4 スロット — 数字の読み方と組み方

武器は 4 枠、性能は 4 項目。数値は非公開なので、このページは「何を捨てるか」を決めるためのページです。

4 節

014 項目が意味していること

武器パネルには damage(ダメージ)、fire rate(連射速度)、range(射程)、handling(扱いやすさ)の 4 項目が出ます。この 4 つは独立ではなく、上げると下がる関係にあります。

damage が高い武器は fire rate が低い傾向になり、range が長い武器は handling が重くなります。だから「4 項目すべてが高い武器」を探すより、「自分が戦う距離で 2 項目が高ければよい」と考えるほうが早いです。

handling は日本語にしにくい項目で、持ち替えの速さ・照準の入りやすさ・反動の収まりをまとめた「扱いやすさ」です。近距離で持ち替えて撃つなら、ここが低い武器は致命的になります。

4 項目の読み方(数値は非公開のため、傾向の説明に留めます)
項目画面表記高いと何が起きるか低いと何が困るか
ダメージdamage少ない弾数で倒せる1 人に弾を撃ち切る
連射速度fire rate外しても立て直せる1 発の重みが全部になる
射程range離れても威力が落ちにくい距離を詰められる
扱いやすさhandling持ち替えと照準が速い近距離の遭遇戦で負ける

02距離帯で 4 枠を埋める

組み方の基本は「1 つの距離帯を捨てる」ことです。4 枠のうち 2 枠は射撃武器に使えるので、中距離を主武器で持ち、副武器で残りのどちらかを埋めるのが現実的です。

近距離を捨てるなら副武器は遠距離用、遠距離を捨てるなら副武器は近距離用。どちらを捨てるかは、よく遊ぶモードで決まります。旗と占点は止まる場面が多いので遠距離が効き、個人戦は動き回るので近距離が効きます。

どちらも欲しくなったときは、近接と手榴弾の枠を削ることになります。ただし手榴弾は「角の先を安全に確認する」という代えのきかない仕事をしているので、削るなら近接側です。

距離帯ごとの置き方(推奨ではなく、破綻しにくい型)
戦う距離主武器副武器この組み方の弱点
中距離中心中距離で安定する射撃武器近距離用遠くの 1 人に詰められる
止まって守る中距離+遠距離寄り近距離用室内に踏み込まれると辛い
動き回る近距離寄りの射撃武器遠距離用開けた場所で先に見つかると弱い
身内だけで試す好きな武器好きな武器練習にならない(Private Match の性質上)

03近接と手榴弾の仕事

近接武器は「弾が切れたとき」のためだけの枠ではありません。相手の背後を取ったとき、リロードの音を聞かれたくないときに使います。逆に、正面から近接を狙うのは、相手がリロード中でもない限り分が悪いです。

手榴弾は、このゲームで一番「情報を買える」道具です。角の先、占点の中、旗の下。人がいそうな場所に先に投げておけば、爆発音と着弾で位置が分かります。撃ち合ってから投げるのでは遅いので、曲がり角の手前で投げる順番を体に入れてください。

なお、手榴弾には G キーで投げる操作と、4 枠目に装備する操作の両方があります。どちらが「今持っている手榴弾」を投げるのかは、実際の画面で確認してください。当サイトでは仕様を断定できませんでした。

04数値が公開されていない理由

武器の damage と fire rate の実数は公開されていません。当サイトが調べた範囲では、本体のビルド(配信されているファイル)の中に武器の数値表は含まれておらず、残高や持ち物を返すサーバー API は認証がないと 404 を返します。

つまり「この武器は 1 発 32 ダメージ」といった具体的な数字は、ゲーム内で自分で見るしかありません。だから当サイトは数字を載せる代わりに、数字が出たときに何を計算すればいいかを用意しました。

下の計算機は、武器パネルに出ている damage と fire rate をそのまま入れると、相手を倒すまでに何発必要か、撃ち合いが何ミリ秒で決まるかを出します。目標 HP だけは公開されていないので、仮の値を置いてあります。違うと思う数値に変えて使ってください。

4 枠の組み方と、占点での立ち位置

1〜4 はキーボードの切り替えキー。右の図は「点」を取るときの置き方の型で、特定のマップの地形ではありません。

  • 主武器中距離の射撃武器最初に当てにいく枠。弾持ちと連射のバランスで選ぶ。
  • 副武器近距離か、遠距離のどちらか主武器が苦手な距離だけを埋める。両方は埋めない。
  • 近接ナイフなど弾切れの一瞬と、敵の裏に回ったとき用。
  • 手榴弾G キーで投げる枠角の先・占点の中・旗の下に入れる。撃ち合う前の1手。
占点の取り方の型(見下ろし)中央の丸が占点。左右から敵が入る。手前の角に 1 人、点の奥側に 1 人を置くと、両方の入口を見たまま点を踏める。点手前の角奥の壁入口入口
2 人が同じ側に寄ると、反対側の入口が無人になる。手前の角と奥の壁で分かれると、片方が撃たれても点が残る。

TTK(撃破までの時間)計算機

ゲーム内の武器パネルに出るダメージと連射速度を入れます。目標 HP は仮の値なので、違うと思う数値に変えてください。

ダメージと連射速度を入れると、撃破に必要な弾数と時間が出ます。

式は 弾数 = ⌈HP ÷ ダメージ⌉、TTK = (弾数 − 1) × 60000 ÷ RPM、DPS = ダメージ × RPM ÷ 60。1 発目は 0 秒で当たる前提なので、弾数から 1 を引いています。

この計算機は JavaScript で動きます。無効のときは、下の計算例(仮想の組み合わせ)を読んでください。

計算例(HP とダメージは仮の値。ゲーム内の実数ではありません)
ダメージRPM目標 HP必要弾数TTK連続 DPS余剰ダメージ
256001004300 ms2500
305001004360 ms25020
403001003400 ms20020
207501206400 ms2500
354501505533 ms26325
502401503500 ms2000