武器と 4 スロット — 数字の読み方と組み方
武器は 4 枠、性能は 4 項目。数値は非公開なので、このページは「何を捨てるか」を決めるためのページです。
014 項目が意味していること
武器パネルには damage(ダメージ)、fire rate(連射速度)、range(射程)、handling(扱いやすさ)の 4 項目が出ます。この 4 つは独立ではなく、上げると下がる関係にあります。
damage が高い武器は fire rate が低い傾向になり、range が長い武器は handling が重くなります。だから「4 項目すべてが高い武器」を探すより、「自分が戦う距離で 2 項目が高ければよい」と考えるほうが早いです。
handling は日本語にしにくい項目で、持ち替えの速さ・照準の入りやすさ・反動の収まりをまとめた「扱いやすさ」です。近距離で持ち替えて撃つなら、ここが低い武器は致命的になります。
| 項目 | 画面表記 | 高いと何が起きるか | 低いと何が困るか |
|---|---|---|---|
| ダメージ | damage | 少ない弾数で倒せる | 1 人に弾を撃ち切る |
| 連射速度 | fire rate | 外しても立て直せる | 1 発の重みが全部になる |
| 射程 | range | 離れても威力が落ちにくい | 距離を詰められる |
| 扱いやすさ | handling | 持ち替えと照準が速い | 近距離の遭遇戦で負ける |
02距離帯で 4 枠を埋める
組み方の基本は「1 つの距離帯を捨てる」ことです。4 枠のうち 2 枠は射撃武器に使えるので、中距離を主武器で持ち、副武器で残りのどちらかを埋めるのが現実的です。
近距離を捨てるなら副武器は遠距離用、遠距離を捨てるなら副武器は近距離用。どちらを捨てるかは、よく遊ぶモードで決まります。旗と占点は止まる場面が多いので遠距離が効き、個人戦は動き回るので近距離が効きます。
どちらも欲しくなったときは、近接と手榴弾の枠を削ることになります。ただし手榴弾は「角の先を安全に確認する」という代えのきかない仕事をしているので、削るなら近接側です。
| 戦う距離 | 主武器 | 副武器 | この組み方の弱点 |
|---|---|---|---|
| 中距離中心 | 中距離で安定する射撃武器 | 近距離用 | 遠くの 1 人に詰められる |
| 止まって守る | 中距離+遠距離寄り | 近距離用 | 室内に踏み込まれると辛い |
| 動き回る | 近距離寄りの射撃武器 | 遠距離用 | 開けた場所で先に見つかると弱い |
| 身内だけで試す | 好きな武器 | 好きな武器 | 練習にならない(Private Match の性質上) |
03近接と手榴弾の仕事
近接武器は「弾が切れたとき」のためだけの枠ではありません。相手の背後を取ったとき、リロードの音を聞かれたくないときに使います。逆に、正面から近接を狙うのは、相手がリロード中でもない限り分が悪いです。
手榴弾は、このゲームで一番「情報を買える」道具です。角の先、占点の中、旗の下。人がいそうな場所に先に投げておけば、爆発音と着弾で位置が分かります。撃ち合ってから投げるのでは遅いので、曲がり角の手前で投げる順番を体に入れてください。
なお、手榴弾には G キーで投げる操作と、4 枠目に装備する操作の両方があります。どちらが「今持っている手榴弾」を投げるのかは、実際の画面で確認してください。当サイトでは仕様を断定できませんでした。
04数値が公開されていない理由
武器の damage と fire rate の実数は公開されていません。当サイトが調べた範囲では、本体のビルド(配信されているファイル)の中に武器の数値表は含まれておらず、残高や持ち物を返すサーバー API は認証がないと 404 を返します。
つまり「この武器は 1 発 32 ダメージ」といった具体的な数字は、ゲーム内で自分で見るしかありません。だから当サイトは数字を載せる代わりに、数字が出たときに何を計算すればいいかを用意しました。
下の計算機は、武器パネルに出ている damage と fire rate をそのまま入れると、相手を倒すまでに何発必要か、撃ち合いが何ミリ秒で決まるかを出します。目標 HP だけは公開されていないので、仮の値を置いてあります。違うと思う数値に変えて使ってください。
4 枠の組み方と、占点での立ち位置
1〜4 はキーボードの切り替えキー。右の図は「点」を取るときの置き方の型で、特定のマップの地形ではありません。
- 主武器中距離の射撃武器最初に当てにいく枠。弾持ちと連射のバランスで選ぶ。
- 副武器近距離か、遠距離のどちらか主武器が苦手な距離だけを埋める。両方は埋めない。
- 近接ナイフなど弾切れの一瞬と、敵の裏に回ったとき用。
- 手榴弾G キーで投げる枠角の先・占点の中・旗の下に入れる。撃ち合う前の1手。
TTK(撃破までの時間)計算機
ゲーム内の武器パネルに出るダメージと連射速度を入れます。目標 HP は仮の値なので、違うと思う数値に変えてください。
ダメージと連射速度を入れると、撃破に必要な弾数と時間が出ます。
式は 弾数 = ⌈HP ÷ ダメージ⌉、TTK = (弾数 − 1) × 60000 ÷ RPM、DPS = ダメージ × RPM ÷ 60。1 発目は 0 秒で当たる前提なので、弾数から 1 を引いています。
この計算機は JavaScript で動きます。無効のときは、下の計算例(仮想の組み合わせ)を読んでください。
| ダメージ | RPM | 目標 HP | 必要弾数 | TTK | 連続 DPS | 余剰ダメージ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 25 | 600 | 100 | 4 | 300 ms | 250 | 0 |
| 30 | 500 | 100 | 4 | 360 ms | 250 | 20 |
| 40 | 300 | 100 | 3 | 400 ms | 200 | 20 |
| 20 | 750 | 120 | 6 | 400 ms | 250 | 0 |
| 35 | 450 | 150 | 5 | 533 ms | 263 | 25 |
| 50 | 240 | 150 | 3 | 500 ms | 200 | 0 |